第(2/3)页 但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出? 人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点; 连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。 特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。 至于“爽”……这一点设计稿里也是完全没有提到。 钟鸣确实说这游戏的爽感不错,但胡斌可是完全没看出来。 “如果没问题的话,就先做着吧。我回去给玩家们写‘死’字了,回头把美术素材发给你。”钟鸣起身要走。 “等会儿,我突然想起来了……好像,缺数值?”胡斌突然意识到了这个事情。 他一直觉得这个设计稿好像缺点什么,突然发现,数值这块的内容钟鸣一个字都没写。 “数值?数值不重要,游戏做出来了再往上配就行了。”钟鸣漫不经心地说道。 “哦……也是。”胡斌点点头,“不过也没必要拖着吧,我手底下有很不错的数值设计,要不就让他先做着数值?” “那也行。”钟鸣说道。 胡斌之前是做MMORPG的,而且是氪金游戏,所以对于数值方面非常敏感。 之前胡斌做的绝大多数项目,都是数值先行,概念稿写好了之后就要立刻数值拉表,这些数值表包括角色升级属性、boss属性、战斗系统数值等等诸多方面,而且数值的修改工作基本上是要贯穿整个游戏开发过程的始终。 这也是大多数华夏公司的常态,对数值的重视是深入骨髓的,数值设计师的地位仅次于主设计师。 结果钟鸣这也太随意了吧?直接就不做数值?游戏做完了之后再往里填? 胡斌猜测,这可能是钟鸣的个人习惯,但毕竟他的习惯是先做数值,所以感觉不大适应,还是觉得先做数值比较稳妥。 第(2/3)页